聊聊游戏广告买量的那些事

前几天跟一位十年游戏从业者交流了很多广告买量的话题,让我想起很多相关往事,今天来写写。
- 画面内容和风格:这个也就是创意内容了,能不能吸引用户也就靠它了。不然的话,一弹出来可能就被用户强制关掉了。
- 多版本落地页AB测试和自动优化:网盟并不提供该功能,而是自己做落地页系统,分配好不同落地页之间的流量分配,手动或根据转化率自动调配流量,效果不好的落地页就直接关掉。
- 注册用户体验:落地页要么直接放个注册框,要么用户点击注册按钮后才弹出。一开始的时候是常规的有注册和登录两个按钮,后面优化为只需要一个按钮,自动判断是注册还是登录。还有就是优化表单的错误提示等体验。

- 按照产品经验来说:可能是网盟自己知道哪些是优质流量,分配流量的时候可以自行加入哪些优质媒体以及控制优质流量的占比。
- 按照阴谋论来说:网盟充值作弊,因为游戏ROI是比较特殊的,首月ROI都不太可能回本,也就是说如果要求ROI30%,最极端的情况就是每消耗100块广告费用,就安排人当玩家充值30元进去就行了。


- 游戏广告主在独立第三方DSP投放广告,DSP扮演着代理商的角色,负责做素材和投放广告,扛KPI,赚差价。DSP通过跟游戏主要多几条监测ID来区分看不同计划带来的ROI比例,DSP则提供API接口返回数据给广告主去内部串联前后端数据(也就是现在的MKT API接口)。
- 在Super Platform这里,媒体就是媒体身份,流量、技术平台提供方,广告主就是广告主、流量买家。媒体通过算法优势,逐步深入到了广告主业务数据,游戏主回传注册激活数(OCPX)、用户充值数据(ROI出价),还有RTA(玩家数据),未来会不会有更多就不知道了。但是ROI数据回传是独立第三方DSP想做却没做到的事、仅作为技术平台提供方和流量方也是独立第三方想做却没做到的事。
- 以女性、2次元游戏为主,主打精品游戏,比如米哈游,买量不多,但是已经形成自有IP了,品牌效应,这类游戏买量成本也比较低,单个转化成本可能10以内。
- 广告买量也以品牌打法居多,类似4A公司,集中几波大的,每波广告不一定ROI能打平,但是整体ROI收益还是可以的,品牌打法的一个很重要的作用是能够起到品牌宣传、游戏造势、话题传播的作用,每波大活动还能得到媒体的一些支持。特别是研发一体的公司,品牌打法虽然可能买量时候ROI小亏,但是通过做势,给渠道发行做盘,那也是不错的一种思路。
- 华南买量题材有五大类:传奇(奇迹)、武侠仙侠、Q版回合制、三国SLG、卡牌。产品普遍重视数值,重视付费率,关卡操作体验弱。前几年都很喜欢玩换皮游戏,如今已很难生存。目前买量成本相当高,传奇安卓游戏单个成本上百,iOS动辄500+。
- 华南厂商普遍有SP背景,把SP时代的ROI逻辑带到了游戏行业。大部分游戏买量还是以ROI驱动,每个投放必须都是要确保ROI能大于1,持续稳健投放。如果是联运或者独代的发行,是要给研发分成的,这时候大盘ROI需要大于1.1或者是1.15,具体要看跟研发厂商的分成。优质游戏利润点高的可能会到1.3、1.5甚至更高。华南整体毛利率不高,不少前几年吃到红利的公司如今已倒闭出局。
- 当然华南大厂也会搞搞品牌宣传,但是也依然会要求ROI(大概这就是所谓的品效合一?),不过品牌预算占比也不大。

- 第一梯队:贪玩、三七、网易、阿里
- 第二梯队:益玩、莉莉丝、完美、中手游、游族
- 第三梯队:9377、漫灵、6k玩、圣本
- 第四梯队:尾部小公司居多…
- 计划生命周期,现在甚至一两天就会开始衰退了,以前一条好的计划能跑半年到一年。
- 创意生命周期,也是很短了,所以创意团队的投入要越来越大,持续产出优质创意,并在计划有衰退迹象的时候就得换创意。
- 同样的团队,可以管理的账户数量和计划数量更多了。优化师可以人均管理100多个账户,批量创建广告计划,个别需要测试的时候会去媒体直投平台后台。
- 把媒体端数据和游戏后端业务数据都打通了,他们在数据分析和广告策略制定上可以做的更好了。
- MKTA打通数据还有一个好处就是更量化了每个优化师的投放数据,对团队的管理及考核也有一定帮助。而且还可以通过系统看看他们管理账户、调整计划的频率和动作怎么样。
- 优化师:有些公司是按渠道来分,一个优化师负责一个渠道,或者一个主渠道+一个副渠道);有些是按产品来分,也就是不分渠道。考核主要是优化师的消耗量级和ROI。
- 设计师:考核元素一般是素材产量和广告消耗金额。有些公司还会结合广告ROI、CPA成本。特别是现在是现在信息流广告时代,创意成了买量主导元素了,对设计师的正向激励还是很重要的。
- 明星代言:据说效果一般,就跟明星直播卖货也容易翻车一样。但是,明星代言有一个明显的好处就是明星背书意味着可信、靠谱,比如RMB玩家们可以大胆地10万10万地充。另外就是有些好看的明星可以吸引受众愿意多看几眼广告内容,哪种明星可以起到这种效果也是需要测试的。最快速测试的测试方式就是同时把多个明星放上去测试,效果好的再谈代言合作,不过这种是有侵权危险的,反正找上门的时候就赔偿。
- 抖音大V:这种效果也一般,目前在找大V的时候,对于大V的视频内容和粉丝群体的分析还没有做得很到位。
- 堆主体:由于媒体对于同一主体同一创意是有频次上限控制的,为了突破这种上限,多几个主体是避免不了的了。这跟二类电商堆主体还是挺像的。
- 游戏选品:这跟电商也有点像。联运要找产品的话,会有资深玩家体验,又或者先简单设计相似玩法的创意和搞个假游戏包去测试点击到下载的转化。测试效果好的游戏再去具体谈联运。
- 互动广告:游戏里面一般叫playable ads,其实2017年就有了,效果也没想象中的理想,而且这几年的转化在下降,加上制作成本也高,导致这块在游戏买量增长上并没有起到非常大的作用。不过现在巨量也在推广可玩广告的话,可以期待一下是否提供更高效的制作方式或者其它更有效的互动方式来助力。
- ROI出价:现在游戏广告基本都会返回ROI了,不过返回方式就看各家了。虽然这个数据很敏感,但是相比起买量ROI压力,似乎也没其它选择了。(以前第三方DSP想做的时候,都做不了,现在媒体能支持这个,触达到广告主更后端业务数据来优化广告效果,也算是一大进步了。顺便说说视频广告播放时长,以前第三方DSP找媒体返回都不给,现在巨量引擎能返回这个,而且还包含用户在视频哪里点击了,在哪里流失了,对于优化师和设计师的创意分析优化还是很重要的)。
- 游戏公会:有些游戏公司的公会占比还是挺大的,通过公会进入游戏充值还能打折什么。还有种玩法就是找人混到其它游戏的公会里面带话题后把玩家带到自己的游戏里面来。
- 自建网盟:有些游戏公司会自建广告网盟去买量,其实也算是变相成了广告公司了(包括现在游戏甲方DSP如果开放给外部广告主投放使用的话,也是变相成了广告公司了)。
- 归因方式:大家都在用LAST CLICK,这种归因早几年也出过很多作弊的问题,无曝光的点击作弊等,不仅游戏行业用LAST CLICK,其它行业也是。如果在某些渠道买量曝光多的话,那意味着都归因到量大的渠道去了,是否合理?实际上现在的投放是存在很多重叠用户的,每个用户都在哪些节点产生过曝光,这些数据是否大家都有去分析过?
- 智能规则:一般做MKTA系统都会做这个智能规则,巨量引擎和腾讯广告平台本身也有做这些功能,但是很少人用,为什么?我觉得主要还是因为不知道该怎么去设置才算合理,因为每次的变动需要做的调整是很复杂的,需要结合各种情况来人为判断。
- 频次控制:以前独立第三方DSP都会有个频次控制的功能给广告主设置,现在基于媒体OCPX的优化,频次控制则由媒体统一控制了,导致广告主需要用多主体的方式来规避,这种现象合理吗?多渠道之间的频次控制是否又有必要?
- 可视曝光:目前这个数据媒体是没有返回的,目前有多少广告是不可视的,也是不知道的。这个在独立第三方DSP的时候,主要是服务品牌广告主的,但是游戏广告要精细化运营的话,不应该错过任何一个可被优化的点。
- 自动投放:比如洞察到广告计划有衰退趋势了,自动替换素材,这种操作是可以自动化的,但是目前广告主还不信任,因为担心出问题所以都还比较保守,未来是否有可能实现自动化?

本篇文章来源于微信公众号: 买量小飞机